Nello scorso articolo vi ho introdotti al concetto di “Narrazione su più Livelli” intesa come “Storia che funziona su diversi livelli” e non in riguardo alla loro nomenclatura legata, più che altro, alla struttura stessa del tipo di narrazione scelto. Vi ho inoltre illustrato come questo procedimento possa essere reso possibile utilizzando figure retoriche (per esempio le allegorie) e tecniche narrative specifiche (come l’utilizzo del Sottotesto). Ora, mi sono preso la libertà, in relazione a quest’ultimo, di suddividere il Sottotesto in due differenti tipologie: Diretto e Indiretto, mostrandovi le mie interpretazioni personali delle due versioni e promettendovi esempi concreti che spiegassero al meglio il loro funzionamento (sopratutto del Sottotesto Indiretto).

Bene, quel momento è infine giunto!

Vero che le mie spiegazioni volevano rivolgersi principalmente al media Narrativo classico (inteso come scrittura di Romanzi o di Racconti) ma per mostrarvi al meglio il funzionamento del Sottotesto Indiretto e come adoperarlo magistralmente all’interno delle vostre opere, ho deciso di prendere in analisi e riferimento un Videogame che, da questo punto di vista, a mio parere svolge davvero un ottimo lavoro.

Undertale, ovvero come utilizzare il Sottotesto Indiretto in maniera efficace

Undertale è un videogame indie del 2015 sviluppato, sceneggiato, animato, musicato e distribuito interamente da Toby Fox, il suo creatore. Il gioco è stato realizzato con la piattaforma Game Maker, che per chi non fosse particolarmente avvezzo al settore, viene impiegata perlopiù (ma non solo) per programmare e sviluppare videogiochi dal gusto “retrò”, spesso con grafiche vecchio stampo un po’ “pixellose”, anche se lo stesso viene spesso utilizzato anche per la realizzazione di Visual Novels, Avventure Grafiche in prima persona o ibridi 2d/3d alle volte singolari e sperimentali.

Undertale non ha fatto eccezione, citando in maniera non troppo velata tutta una serie di capisaldi del genere Jrpg (Japanese Role Play Game), dai primi Zelda e Final Fantasy, fino ai “recenti” giochi nintendo sui Pokémon. Badate bene, ho detto “citare” e non ispirarsi, in quanto di RPG, Undertale ha davvero poco, se non elementi veniali e quasi al limite del parodistico (come usare cucchiai di legno al posto di spade, e mangiare barrette di cioccolata per recuperare LP, che di Life Points, in realtà, non hanno nulla). Sì perché Toby Fox ha solo attinto da un immaginario conosciuto e apprezzato da molti nerds, per creare tuttavia qualcosa di suo, qualcosa di unico.

Ora, c’è da fare una piccola premessa (in realtà due, ma una arriverà fra poco). A me questa tipologia di videogame non è mai piaciuta particolarmente, e probabilmente continuerà a non farlo. Non mi sono mai particolarmente avvicinato al genere Jrpg Classico (o simili), di conseguenza Undertale per me è stata davvero una sorpresa inaspettata, un fulmine a ciel sereno che mi ha rapito, affascinato e coinvolto, permettendomi di andare avanti in un mondo che, presentato in qualunque altra maniera, mi avrebbe di certo allontanato, e anche molto in fretta. Un’eccezione paragonabile solo a quella del suo “mentore spirituale” Yume Nikki, di cui magari parlerò un’altra volta.

In Undertale musiche, dialoghi, scelte narrative, umorismi, prese per i fondelli, citazioni, cambi di tono, impiego magistrale degli stereotipi, nemici unici alle volte inappropriati, caratterizzazione dei personaggi semplice ma efficacissima, e sopratutto quantità spropositate di informazioni non dette, ma lasciate solo percepire al giocatore, concorrono tutte assieme verso una narrazione e un modo efficace di fare Storytelling che mette il giocatore (non il personaggio, ma proprio il giocatore) in primo piano, e al centro di tutto quel piccolo ma coerente universo narrativo.

Ora, non voglio mettermi ad analizzare tutto il gioco in sé (in quanto non ci sarebbero né tempo né spazio per fare altro) ma voglio soffermarmi unicamente su una parte nello specifico, sul finale della cosidetta Neutral Run (per chi avesse già giocato e sa di cosa sto parlando) che mostra, in modo magistrale, quella che è la mia idea di Sottotesto Indiretto.

Adesso arriva anche l’anticipata seconda premessa, ovvero che da questo momento in avanti l’articolo conterrà alcuni SPOILER (oserei dire minori), in quanto mi soffermerò ad analizzare il primo finale delle tre run proposte, necessarie a comprendere il gioco in tutto il suo complesso. Sì perché a differenza di molti altri titoli, Undertale non va rigiocato soltanto per sbloccare tesori nascosti o raggiungere obiettivi, ma proprio per comprendere appieno la storia, la lore e la caratterizzazione dei numerosi personaggi presenti al suo interno, in quanto il gioco (a seconda delle nostre scelte) cambierà completamente di contenuti e di toni, a seconda dei percorsi che sceglieremo di intraprendere.

Se avete intenzione di giocarlo appieno e volete fare a meno di spoilerarvi, vi consiglio di saltare direttamente all’ultimo paragrafo. In alternativa se lo avete già giocato o se volete semplicemente comprendere il significato del Sottotesto Indiretto per usarlo all’interno dei vostri lavori, beh, allora proseguite oltre. Posso rassicurarvi sul fatto che mi limiterò a spoilerare solo il necessario per farvi comprendere la mia analisi.

Analisi che si riferisce alla famigerata battaglia finale contro Omega Flowey (o Photoshop Flowey per alcuni).

Per chi non sapesse di cosa sto parlando, questo scenario ci viene presentato dopo che Flowey (un fiore parlante e psicopatico incontrato più volte nel corso della storia, che a tratti quasi incarna l’Archetipo del Mutaforma) riesce a realizzare il suo piano di assorbire al suo interno sei anime umane, processo che gli permette di evolvere, e di raggiungere poteri quasi divini, poteri che gli donano controllo e consapevolezza totali sopra la sua realtà (in questo caso, di un mondo intrappolato dentro a un videogame). Sì perché Flowey, infatti, utilizzerà il gioco stesso contro di noi (spaccando la quarta parete), manipolandone file, dati e salvataggi, incastrandoci all’interno di un loop infinito di dolore e supplizio sottomesso alla sua folle volontà.

Ora, senza soffermarmi troppo su cosa ha ispirato Omega Flowey (d’aspetto e intento si rifà ad Azrael, angelo della morte del credo ebraico, il cui intero corpo e composto da occhi e lingue) e senza rivelarvi chi realmente egli sia all’interno della storia (è spiegato nei finali delle altre run), e prendendo come spunto il suo development, il suo arco di trasformazione (o degenerazione) e tutto ciò che gli è accaduto e ci viene raccontato della sua vita, arrivo a spiegarvi ciò che Omega Flowey, per me, rappresenta:

L’odio.

Omega, infatti, è l’odio impersonificato, e Toby Fox questo ce lo mostra in molti modi diversi, sia mettendoci a conoscenza della sua reale storia e del suo background (nelle run successive), sia visivamente, attraverso alcuni elementi grafici e di sceneggiatura abbastanza evidenti. Omega ribadisce costantemente al giocatore il suo sprezzo per la vita (“in questo mondo è uccidere, o essere uccisi” è il mantra che si ripete costantemente) e il suo desiderio intimo di sterminare tutto ciò che è fuori da lui (manifestazioni evidenti di forte sociopatia), in quanto essendo egli privo di ogni forma d’emozione (l’odio, dopotutto, è l’assenza completa dell’empatia), distruggere la vita rappresenta l’unico stimolo che ancora gli riesce a donare piacere e soddisfazione. Graficamente, poi, Omega ci viene mostrato come un ammasso di occhi, fauci e radici spinate, sormontate da uno schermo televisivo (o di un pc?) che presenta sporadicamente un volto umano (forse dello stesso Toby) deformato e inquietante, in preda alle grida e alla collera.

Quello schermo nero e quel volto astioso sono una finestra sull’odio che ha piegato, spezzato e generato una forza distruttrice tale come quella di Flowey, potenziata (come vi ho detto anche prima) dall’assorbimento delle famose sei anime.

Ora, è proprio su queste sei anime che vorrei soffermarmi, perché è proprio questa specifica chiave di lettura che garantisce al Sottotesto Indiretto di entrare in azione e di far passare il messaggio che Toby, molto probabilmente, aveva voluto inserire all’interno di questa “boss fight” tanto singolare (è l’unica in tutto il gioco ad avere questo stile).

Ogni anima, infatti, vediamo essere legata a un cuore, poi ogni cuore è legato a un colore, e ogni colore è legato a un significato ben preciso. Il/la protagonista (dal sesso incerto per volontà stessa dell’autore), lo sappiamo dall’inizio, è legata al cuore rosso che rappresenta la Determinazione, cardine per mandare avanti qualunque impresa che si rispetti, che sia buona o cattiva, la Determinazione è necessaria al suo completamento. Le altre anime assorbite da Flowey, sia per colori che per “oggetti” e temi musicali loro legati, ci vengono presentate in quest’ordine:

  • Ciano: Dagli oggetti sembra essere legata a una bambina, il colore è associato alla virtù della Pazienza.
  • Arancione: Dagli oggetti pare legata probabilmente a un viaggiatore, il colore è associato al Coraggio.
  • Blu: Dagli oggetti sembra appartenere a una ballerina, il colore è legato all’Integrità.
  • Viola: Dagli oggetti pare sia legata a uno scrittore, il colore rappresenta la Perseveranza.
  • Verde: Dagli oggetti sembra appartenga a un cuoco, il colore è legato alla virtù della Gentilezza.
  • Giallo: Il colore legato alla Giustizia, dagli oggetti pare appartenesse a uno sceriffo o a un poliziotto.

Come avete potuto vedere, le scelte legate a colori, ruoli e significati non appaiono affatto casuali, così come non è casuale il loro ruolo. Ognuna di queste sei anime ha ceduto alla forza dell’odio di Flowey, venendo assorbita dallo stesso e “corrotta” nella sua fagocitazione. Infatti, il protagonista verrà assalito, durante la battaglia, da versioni distorte di queste virtù, oramai preda di quella negatività che le ha contaminate. Quindi laddove la pazienza ha cerotti per lenire le ferite, in mano all’odio questi diventano coltelli con cui tagliare, mani in aiuto diventano barriere di “alt”, passi di danza diventano piedi che tentano di schiacciarci, parole confortanti come “Speranza“, “Amore”, “Sogni”, in mano all’odio diventano “Paura“, “Ansia”, “Sconfitta”.

Tuttavia, ognuna di queste virtù ha perso contro Flowey perché, al momento decisivo, era sola, proprio come adesso è sola anche la Determinazione durante lo scontro finale. Con questo, secondo me, Toby ha voluto raccontarci come nessuna di queste virtù, prese singolarmente, è sufficiente a sradicare l’odio (o il male) dal mondo, ognuna di queste forze cede inevitabilmente al peso della sconfitta se coltivata come sola e unica virtù. Tuttavia, quando queste cooperano assieme, quando entrano in contatto tra di loro, quando coesistono, si sostengono a vicenda, e si affidano alla Determinazione, beh, allora la musica cambia (in tutti i sensi).

La paura, l’ansia, il timore cedono il posto alla forza e alla rivalsa, e queste emozioni unite diventano come un’unica entità, compatta e inamovibile, in grado di scardinare anche un essere malvagio dai poteri quasi divini come Omega Flowey, tanto che dopo aver incassato i colpi delle anime unite, e aver tentato disperatamente di riprendere in mano il proprio potere, alla fine l’odio è costretto ad arrendersi, alla fine l’odio implode su se stesso, collassa, diventando un nulla vuoto, che porta quasi ad avere pietà di lui.

Quindi, dietro tutte le musichette, i suoni, le animazioni, gli sprite colorati, le battute e le linee di dialogo divertenti, Toby Fox con questo suo media (e con questa boss fight in particolare) secondo me ha voluto trasmetterci un messaggio universale che (fidatevi di me) anche senza essere a conoscenza di tutte le informazioni e i risvolti che vi ho appena mostrato, viene colto e assorbito immediatamente dalla mente (e dal cuore) del giocatore/lettore/spettatore attento.

Sì perché questo carico, questa forza, questo messaggio io l’ho sentito tutto la prima volta che ho sconfitto Omega Flowey, e come vi avevo anticipato nel vecchio articolo, non è stato solo il protagonista di Undertale ad avere avuto la meglio sul “cattivone”, ma anche io. Mi sono sentito talmente trasportato dal flusso di quella battaglia, che quelle informazioni che vi ho così dettagliatamente spiegato, sono state tutte carpite dal mio subconscio senza che io nemmeno me ne accorgessi, ed è proprio questa la virtù del Sottotesto Indiretto, è proprio questo ciò che io vi invito a fare nelle vostre opere.

Fate sì che ogni elemento che deciderete di inserire all’interno della vostra storia abbia un significato preciso, profondo, intimo e magari legato allo spirito dei tempi e di ognuno di noi (perché la società dell’odio è un tema più che attuale). Fate sì che quel significato sfiori le corde del lettore/spettatore, che parli al suo io intimo, che risvegli in lui sensazioni ed emozioni primordiali, che tutti condividiamo nell’inconscio collettivo.

Se…

… questa mia analisi vi è piaciuta, fatemelo sapere nei commenti. Avrei voluto approfondire anche il modo in cui Sottotesto Diretto e Indiretto possono intrecciarsi a vicenda, analizzando (in questo caso) lo Storytelling del videogame Hellblade ma, ahimé, lo spazio è terminato!

Tuttavia, se volete che io prosegua su questa linea nel prossimo articolo de “Lo Scrittore Artigiano”, non esitate a comunicarmelo! Altrimenti, ho tante altre cose di cui parlare!

Alla prossima, cari Scriptiani, e buone storie!