Un problema che, nella mia esperienza, pare affliggere particolarmente il genere Fantasy è quello dell’originalità. Non solo lui (ovviamente) ma sul Fantasy si condensano la maggior parte delle critiche legate alla mancata originalità, specie per quello che concerne l’ambientazione, ma ne parleremo più avanti.  Oggi vorrei proporvi una personale riflessione su come questa affermazione sia vera e falsa allo stesso tempo, grazie all’aiuto dell’ambientazione (ma in realtà è più corretto dire delle ambientazioni) di Magic: The Gathering, storico e ancora oggi attualissimo gioco di carte collezionabili.

Partiamo da una semplice e piccola precisazione sull’originalità: non esiste. Non nel senso idealizzato che la maggior parte di noi le attribuisce, almeno secondo me. Non esiste un essere umano geniale, che crea qualcosa che non si è mai visto, non funziona così, il nostro cervello. Non possiamo inventare alcunché di nuovo senza fermarci a raffrontarlo a elementi che già conosciamo. Questo è immediatamente evidente con le bestie mitico-fantastiche come il grifone, il pegaso, la chimera, la manticora, eccetera. Ciascuno di essi è solo l’unione in una forma nuova di elementi comuni: un leone e un’aquila, un cavallo e delle ali, un serpente, un leone e una capra, e via dicendo.

Dunque, è lecito pensare che l’originalità non sia la capacità di generare le idee nuove nella loro forma più pura, ma la capacità di combinare idee comuni in una maniera non usuale. E fin qui, abbiamo scoperto l’acqua calda. Il punto è che questa preparazione apre la strada alla domanda: come mai un’opera è o non è originale? Il punto, per me, è quanto l’high concept, cioè una singola frase in cui si possa condensare gran parte dell’opera e della sua atmosfera, è sviluppato in profondità.

Vi faccio un esempio. La tagline (Altro nome per l’high concept) di Alien era: Jaws in space, ovvero “Lo squalo” ma nello spazio, letteralmente. Da quel film è nato uno degli universi narrativi più prolifici della fantascienza horror, che conta ancora oggi una lunga serie di film, crossover, videogiochi e libri, e che ha impattato indelebilmente con la nostra cultura pop, tutto con una premessa così apparentemente scarna.

E perché? Perché la storia non si è fermata a essere soltanto un paio di scene di tensione che imitano Jaws, con qualche orribile mostro alieno, ma ha approfondito una serie di fattori, come la paura, la sopravvivenza, lo scontro umano-non umano, in maniera seria e ragionata. Il film ha uno svolgimento diverso da Jaws, ma le situazioni sono in realtà facilmente accostabili: un gruppo di uomini combatte un essere non umano e terrificante in un ambiente ostile fino a quando i superstiti non riescono a sconfiggerlo.

Eppure entrambe le storie sono molto diverse e reciprocamente originali, tanto da essere diventate due icone della cultura moderna. Come mai?

Il Fattore Magic

E qui riprendiamo con MTG (Magic the Gathering n.d.r.).

Questo gioco riesce a tratteggiare il suo multiverso Fantasy con una varietà e una perizia assolutamente mostruose, tali da essere un esempio preziosissimo per chiunque voglia scrivere di Fantasy e non sappia bene dove trovare spunti, sia per le idee che per il metodo. Per chi non lo conoscesse, MTG funziona per blocchi di espansione. Ogni tot tempo (un anno, sei mesi etc.) esce in commercio un nuovo blocco, a sua volta suddiviso in (generalmente) 3 sotto-blocchi. Ogni blocco utilizza un’ambientazione differente, basata sulla premessa dell’esistenza di infinite dimensioni esplorate di espansione in espansione.  I Planeswalker, esseri capaci di viaggiare tra i piani dimensionali, si scontrano continuamente su questi piani, in un’infinita lotta per il potere, per la pace o per altre varie cose. Anche quando si ritorna sugli stessi piani dimensionali, nel corso delle varie espansioni, la storia che si costruisce porta sempre avanti quello che, nei blocchi precedenti, era già successo. (Va ricordato che, oltre alle carte, MTG comprende una lunga serie di libri, graphic novel e fumetti.)

Ogni piano, poi, ha le sue regole, le sue razze, i suoi mostri, la storia, gli incantesimi e i suoi personaggi importanti, tutti connessi a un sistema di magia comune a ogni dimensione, quello del Mana, un’energia magica che fluisce da cinque colori dello spettro solare, associati a emozioni/simboli particolari.

In breve, il mana si suddivide in:

  • Rosso: Fuoco, ira, distruzione
  • Blu: Calma, manipolazione, acqua
  • Nero: Oscurità, morte, corruzione
  • Bianco: Luce, speranza, fede
  • Verde: Natura, crescita, bestie

Nonostante questa base comune, ciascuna dimensione è unica, diversa e riconoscibile. Vi riporto alcuni esempi:

  • Ravnica è una sorta di Coruscant (universo di Star Wars) fantasy, una città enorme, grande quanto un pianeta e forse più, controllata da dieci gilde che si contendono il suo controllo.
  • Innistrad fa l’occhiolino all’ambientazione horror gotica e la rivisita in chiave fantasy, unendo vampiri, licantropi e lupi mannari ad angeli, demoni e orrori innominabili, in una sorta di nuova Ravenloft ancor più terrificante.
  • Tarkir richiama l’impero mongolo con le sue sconfinate steppe e i suoi guerrieri a cavallo, e unisce il tutto con la venerazione fanatica per i draghi o il loro odio assoluto in una società tra il tribale e l’imperiale.
  • Alara è un piano distrutto in cinque frammenti (uno per ogni colore di Mana: bianco, rosso, nero, blu, verde.) che si sono sviluppati come mondi a sé stanti e lottano per tornare assieme e scampare alla fine.
  • Amonkhet richiama l’impero egizio dove un drago millenario è diventato il faraone dio e governa ogni cosa con i suoi poteri dopo aver schiacciato le altre divinità.
  • Fiora invece è un piano ricalcante l’Italia rinascimentale, costruito dai creatori apposta per ambientarvi una modalità di gioco particolare chiamata Conspiracy.
  • Kaladesh è un piano in cui l’etere è un’energia tangibile che modifica attivamente la vita, rendendola una vera e propria forma d’arte, ed è patria dei più grandi inventori del multiverso.
  • Kamigawa riprende la mitologia dell’estremo oriente mescolando in un mondo fantasy diviso tra materiale e immateriale creature come Oni, Akki, Tengu, Nezumi e Kami.
  • Lorwyn è un mondo arcadico bloccato in una perenne mezza estate, dove non esistono notte o pioggia, ma ciclicamente muta nella terrificante Landa Tenebrosa (Shadowmoor), versione oscura e distorta di sè stesso, dove i sogni di elfi, spiritelli e boggart divengono incubi agghiaccianti.
  • Vryn è un piano quasi sci-fi, dove il mana viene incanalato da gigantesche stazioni che fungono anche da agglomerati urbani e utilizzato come fonte di energia.
  • Zendikar ha una concentrazione di Mana talmente alta che qualunque stregone qui è potentissimo, ma le creature giganti che abitano questo mondo farebbero rabbrividire Godzilla e King Kong. Senza contare poi che imprigionati tra i suoi monti dormono gli Eldrazi, degli orrori lovecraftiani che Chtulhu se li sogna.
  • Mirrodin è un piano artificiale creato da un golem Planeswalker, da sempre in lotta con la sua versione corrotta, Phyrexia, un terrificante luogo dove demoni e macchine si fondono.
  • Serra, infine, è un piano artificiale composto di solo mana bianco, che ha generato un vero e proprio piano paradisiaco, casa degli angeli.
Ravnica, la Città delle Gilde

Ho fatto questo enorme listone solo per mostrarvi la varietà delle ambientazioni di MTG, ma sappiate che queste non sono nemmeno la metà delle ambientazioni totali, ho semplicemente preso quelle che conoscevo abbastanza da sintetizzare in una frase o due (non ho nemmeno nominato Dominaria, forse il piano più importante). Come potete notare, ciascuna di queste ambientazioni è diversissima dalle altre, sia per atmosfere che per regole narrative: in Kamigawa (per esempio) il mondo dei mortali è separato da quello degli déi e degli spiriti da un velo, in Amonkhet (e Theros) gli déi camminano letteralmente sulla terra. In Kaladesh l’etere sprizza anche dalle piante, su Vryn bisogna estrarre il mana perché non si riesce a condensarlo con la magia normale.

Insomma, ciascuna ambientazione parte da un high concept e lo sviluppa per i suoi scopi: In Tarkir si vuole mostrare il retaggio dei draghi in un’età barbarica, in Innistrad far vedere quanto la magia possa essere inquietante e spaventosa e mostrare la stretta connessione tra fede e terrore, in Lorwyn e Landa Tenebrosa spiegare che anche un mondo di fate, elfi e folletti può avere un lato oscuro degno delle storie più horror.

Notate inoltre che in ogni ambientazione è presente quello che viene definito High Magic, ovvero un’onnipresenza della magia in ogni ambito o quasi del mondo. Questo a dimostrazione che, a differenza di quanto si potrebbe credere, non è tanto l’onnipresenza o onnipotenza della magia, il vero problema. Trovo fondamentale il fatto che se si ha un messaggio da comunicare e si ragiona coerentemente con questo, il what if fantastico si modellerà in qualcosa di nuovo e di davvero “originale”, pur partendo da basi scontate. Si potrebbe perdere una settimana intera a parlare di queste ambientazioni nel dettaglio e ad analizzarle, ma penso che il mio punto sia stato chiarito.

Dunque non importa se avete avuto l’idea più banale del mondo, non è un problema, piuttosto pensate bene a quello che ci volete comunicare, in quell’idea, e modificate, tassello per tassello, l’ambientazione di conseguenza. Presto, vedrete le potenzialità e l’originalità del vostro lavoro emergere da sole, come se fossero sempre state lì.

Adoperare i concetti.

Per concludere facendo un (ultimo) esempio, la mia ipotetica ambientazione presenta draghi, elfi, nani, insomma tutti gli elementi di un classico e banale high fantasy. Mi accorgo, però, che il messaggio che voglio comunicare nella mia storia è: “trovare l’amore vero è complicato” (anche qui, sempre banale).

Adesso uniamo le due cose: non esistono forse filtri d’amore nel D&Desco reame che ho creato? Sì, perché l’ho creato io e posso modificarlo quando voglio. Dunque, perché non raccontare una storia incentrata su di un gruppo di avventurieri che devono liberare una principessa caduta sotto l’incanto d’amore di un malvagio, che però è tanto potente che nel viaggio fa innamorare anche tutti i personaggi di lei? E dunque da qui creare un’intera ambientazione basata su filtri d’amore, contro incantesimi anti-infatuazione e streghe racchie corteggiate da tutti?

Magari ciascuna razza ha i proprio rituali di corteggiamento e modi di innamorarsi diversi, visto che sono biologicamente differenti: magari per i Nani innamorarsi è un segno di estrema debolezza, perché quando lo fanno iniziano a perdere improvvisamente tutti i peli del corpo e divengono ridicoli rispetto ai loro compagni, e dunque la loro tradizione e fare proposte di matrimonio in armatura completa, proprio per evitare l’imbarazzo della perdita di virilità! Magari se la donna rispondesse sì, allora il nano si svestirebbe tutto per la gioia, e si farebbe un bel giro nudo per strada, fiero del suo amore e sicuro del fatto che i suoi amati peli ricresceranno (prima o poi) più folti di prima.

Chiaramente questa è solo una premessa inventata per gioco, ma a me pare sicuramente meno scontata di un fantasy con cattivo oscuro e misterioso e magiche spade luccicanti, che insegna il valore dell’amicizia a colpi di rutti di nano, frecce di elfo e assassini tetri col cappuccio che campeggiano in copertina. Ma non preoccupatevi, l’originalità non verrà a bussarvi a casa: dovrete capire che cosa volete comunicare, che cosa vi sta davvero a cuore, e come mostrarlo in una maniera che sia vostra.