Ben ritrovati, lettori e Scriptiani.

Nello scorso articolo avevamo cominciato ad analizzare i primi mattoni per la costruzione di un’efficace Posta in Gioco, limitandoci (idealmente) a tutti quei sotto-elementi narrativi che possono ruotare attorno alla figura del nostro protagonista. Abbiamo anche accennato a come, per favorire la riuscita di un buon Finale, l’antagonista della storia debba agire e intervenire sui fattori di debolezza presenti all’interno del nostro Eroe, facendo leva sui suoi Need e sul suo Desire per metterlo in difficoltà.

Ma prima di addentrarci nel merito, tenete a mente che una buona regola per mantenere alta l’attenzione verso la vostra Posta in Gioco è quella di mostrarla perennemente in bilico, costantemente provata dall’antagonista (che, lo specifichiamo, non è relegato necessariamente a un personaggio, ma come ogni elemento di Narrativa a una mera Funzione). Il senso di minaccia aiuta il lettore/spettatore a immedesimarsi nelle tribolazioni del protagonista, pertanto nel momento della risoluzione finale ci sentiremo ancora più vicini alla sua vittoria di quanto avremmo fatto se tutto fosse andato liscio come l’olio.

Ma come possiamo costruire questo senso di minaccia? Come possiamo far sì che i bisogni e i desideri dell’Eroe vengano messi in discussione? Mettiamo insieme una serie di elementi e vediamo di delineare un metodo.

Il Meccanismo delle Rivelazioni di John Truby

Ci è capitato di nominare più volte John Truby, autore di Anatomia di una storia, nel corso di questa rubrica. Il suo metodo ci spiega come la cosiddetta “trama delle rivelazioni” sia una, tra le varie trame possibili, ad alzare maggiormente il livello di conflitto e, di conseguenza, a mettere in discussione la Posta in Gioco del nostro protagonista. Per Truby, una trama delle rivelazioni (per essere efficace) deve presentare due prerogative principali: deve essere strutturata, trattata come un elemento a sé e quasi indipendente dalla vicenda (ma d’altronde abbiamo osservato un meccanismo simile nella costruzione di un Subplot) e deve essere fortemente legata alla dicotomia tra protagonista e antagonista, più di ogni altra cosa. Ne avevamo parlato nella prima parte, e non è un caso che Truby spinga proprio su questa direttiva, egli ci spiega come spesso una trama delle rivelazioni si basi su confidenze, nozioni e sicurezze che il protagonista nutre nei confronti del proprio avversario, per poi condurci al momento in cui queste vengono completamente ribaltate, durante il corso della vicenda.

Pensiamoci giusto un attimo. Il Ritorno dello Jedi avrebbe avuto lo stesso carico di pathos e le stesse implicazioni emotive se Luke non avesse prima scoperto che Darth Vader era suo padre? La rivelazione alza il livello del conflitto e ne va a crearne un altro, contrapposto al mondo esteriore del protagonista che, di per sé, il conflitto lo stava già portando avanti. Luke passa dall’odio puro nei confronti di Vader a una sorta di “Pietas” che trova la sua sublimazione nel sacrificio finale, che permette poi allo stesso Sith di redimersi e tornare a essere Anakin Skywalker.  Le rivelazioni creano il Climax e caricano di pathos l’imminente Showdown finale, ma ci arriveremo fra poco.

La Sequenza delle Rivelazioni

Per favorire uno sviluppo adeguato, come avevamo detto, le rivelazioni devono seguire uno schema d’ordine ascendente, fino a giungere al (possibile)  rovesciamento delle convinzioni del protagonista e (con lui) anche del lettore. La sequenza deve seguire una logica che sia anche e sopratutto legata all’apprendimento dell’Eroe, di base le rivelazioni crescono d’intensità assieme all’Eroe, e ogni rivelazione dovrebbe essere più grande e più significativa di quella che la precede. Truby stesso spiega come la trama delle rivelazioni sia favorita da narrazioni lunghe, da saghe o da storie che si dilatano in più episodi, proprio per permettere alla sequenza di crescere maggiormente e di accumulare potenziale nel corso della storia, per quanto l’ordine ascendente non sia sempre e comunque necessario alla riuscita di una buona sequenza. Ricordiamoci sempre che tutti gli elementi in Narratologia sono spesso fluidi e intercambiabili.

Dunque, procediamo e vediamo come il metodo delle rivelazioni può essere efficacemente schematizzato:

  1. L’Avversario: Rappresenta la base da cui partire, senza un avversario non posso esistere rivelazioni, senza rivelazioni Need e Desire dell’Eroe non potrebbero essere scossi, e la Posta in Gioco non avrebbe senso di esistere. È il punto 0, il principio della sequenza. L’avversario (funzione) per essere davvero efficace non deve necessariamente essere malvagio, ma magari (proprio come l’Eroe) concorre verso lo stesso obiettivo, ma con metodi e modi differenti, che potrebbero entrare in contrasto con le volontà del protagonista. Ricordiamoci anche che il miglior avversario, secondo Truby, è quello necessario, quello che fra più di tutti è in grado di fare leva sulle debolezze dell’Eroe, in maniera tale da fornirgli il pretesto per crescere ed evolversi nella versione migliore di se stesso.
  2. La Prima Rivelazione, la Trasformazione del Desiderio: È il primo momento della vicenda in cui l’Eroe entra in contatto con una rivelazione. Ciò mette nelle mani del protagonista nuove conoscenze che gli impongono di prendere una decisione e di procedere verso una direzione precedentemente non prevista. Questo, inoltre, costringe l’Eroe a modificare il proprio Desire e a “metterlo da parte” per un’obiettivo diverso, oppure a deviarlo lievemente, facendo tesoro delle informazioni contenute nella rivelazione appena scoperta. Ciò accresce di necessità il turbamento del protagonista e rimanda il momento della sua rivalsa. Solitamente, la prima rivelazione viene appresa in maniera “indiretta“, attraverso delle informazioni che l’Eroe ottiene in riguardo al suo avversario.
  3. La Seconda Rivelazione, la Spinta Ossessiva: Solitamente, questa rivelazione giunge in un momento in cui il protagonista ha appena sbrogliato i nodi e affrontato le sfide portate dalla prima rivelazione, ottenendo quindi una vittoria o una sconfitta apparente. Nel caso della prima, la rivelazione ha condotto l’Eroe a una risoluzione temporanea, a una Vittoria di Pirro, pertanto la Seconda Rivelazione potrebbe essere di natura negativa, e quindi riportare di nuovo l’attenzione sul conflitto e mettere per l’ennesima volta in discussione Need e Desire dell’Eroe che, solo in apparenza, è già riuscito nel suo intento. Nel secondo caso, invece, il protagonista è stato “sconfitto” dagli eventi scaturiti dalla prima rivelazione e giace in un momento di fragilità, pertanto, la Seconda Rivelazione (in questo caso) potrebbe assumere connotazioni positive, che vanno a rinforzare il Desire dell’Eroe e lo spingono nuovamente a mettersi in gioco. In entrambi i casi, il nostro protagonista sarà ossessionato da questa rivelazione, perché in qualunque modo la si veda, questa porterà sconvolgimento in un momento di stasi del protagonista, spesso (ma non sempre) coincidente con l’ingresso nel Secondo Atto.
  4. La Rivelazione del Pubblico: Non strettamente necessaria alla sequenza è la Rivelazione del Pubblico. Questa avviene, come il nome suggerisce, allo scuro della cognizione del protagonista. Rappresenta uno snodo importante che funge da mero catalizzatore di tensione, alza il livello del conflitto e tiene alta la suspense. Ciò può avvenire quando, per esempio, l’identità di un presunto alleato dell’Eroe viene rivelata, facendocelo scoprire allo spettatore come un nemico. Oppure, quando le azioni dell’antagonista ci vengono mostrate in maniera diretta, facendoci percepire, quindi, quale pericolo l’Eroe è destinato a dover affrontare da lì a poco. Inutile dirlo, questo tipo di Rivelazione alza non poco il livello della Posta in Gioco, tuttavia non è un escamotage necessario alla risoluzione della stessa. Pensiamo, per esempio, a opere narrate da PoV limitati, che non consentirebbero di osservare eventi fuori dalla percezione del protagonista, in taluni casi è bene adoperare le rivelazioni in nostro possesso per alzare la Posta in Gioco, giocandocela su fattori di tipo differenti, che facciano più leva sulla costruzione dell’Empatia, quanto che sulla suspense. Il risultato, vi garantisco, è ugualmente efficace.
  5. La Terza Rivelazione, verso il Climax: Questa è l‘ultima Rivelazione di cui il Protagonista viene a conoscenza, poco prima dello Showdown finale. Se dovessimo aver contemplato l’inserimento della Rivelazione del Pubblico, allora questa combacerebbe con la Terza Rivelazione, portando quindi l’Eroe a conoscenza di un fatto (o di informazioni) che lo spettatore/lettore già possiede. Solitamente, questo momento è legato a una grande verità, tenuta celata fino a quel momento. Abbiamo visto il protagonista superare le difficoltà delle prime due Rivelazioni, egli si sta avviando finalmente verso la propria risoluzione, stavolta convinto di avere la situazione in pugno, quand’ecco arrivare l’ennesima verità che scalfisce, devia e mette in discussione convinzioni, desideri e bisogni dell’Eroe. Da questo punto in poi, le possibilità sono solitamente due: L’Eroe vince la rivelazione, o l’Eroe soccombe alla rivelazione. In entrambi i casi l’accesso allo Showdown Finale non è precluso, ed è proprio in questo frangente che la Posta in Gioco aumenta e va a contribuire alla costruzione del Climax.

Come avrete notato da voi, la sequenza appare come un crescendo d’intensità, che trova il suo apice nel Climax finale, anticamera dello Showdown. Per fare un esempio, pensiamo al dialogo finale tra Anakin e Obi-Wan in La Vendetta dei Sith. Anakin è appena scosso dall’ultima rivelazione, aver scoperto (ingannandosi da solo) che Padme ha condotto il suo maestro Jedi da lui solo per ucciderlo. Anakin soccombe alla rivelazione, e in un impeto d’ira aggredisce e soffoca Padme, fino a quel momento incarnante sia il Need che il Desire del guerriero, cardine e apice di ogni sua scelta sbagliata. Il Climax è alle stelle, maestro e allievo si osservano mentre il mondo attorno a loro prende fuoco come i loro spiriti, la musica li accompagna, i loro sguardi sono attenti e determinati. L’ultima goccia viene versata, poco prima che il lungo scontro finale ha inizio, in cui a darsi battaglia non sono solo due personaggi, ma due ideali, due funzioni, due forze contrapposte.

Il Preludio allo Showdown in Star Wars Episodio 3

Climax e Showdown, la Sfida Decisiva

Dunque, abbiamo messo alla prova la Posta in Gioco del nostro Eroe, il suo avversario ha fatto leva sui suoi Need e Desire attraverso le Rivelazioni, che hanno portato il protagonista a raggiungere il momento della risoluzione finale (o Showdown) in uno stato emotivo pronto, determinato e dove non c’è più spazio per i compromessi. Ci sarà tempo solo dopo per il pentimento e il rammarico, adesso è solo il momento di combattere.

Per rendere davvero efficace, però, il momento della risoluzione finale, è importante saper costruire un buon Climax.

Per Dara Marks (autrice de L’Arco di Trasformazione del Personaggio) il momento del Climax rappresenta l’ora decisiva. La presa di coscienza dell’Eroe, l’antefatto della propria compiutezza, in parole povere, la conclusione del suo Arco. Tutto ciò che è stato mostrato, tutte le difficoltà, le rivelazioni, le modifiche a desideri e bisogni, hanno forgiato il nostro Eroe nel corso della narrazione, lo hanno condotto a essere finalmente pronto alla sfida finale. Il protagonista è calmo, risoluto, fermo di fronte al nemico.

Chiamo tale evento “momento di trasformazione” perché è in questo punto che il protagonista decide il proprio destino.

In quel “respiro profondo prima del balzo” (per fare una citazione) è racchiusa la summa di tutto il percorso dell’Eroe. All’apice del Climax (costruito spesso non solo da elementi narrativi propriamente detti, ma anche dall’utilizzo magistrale di funzioni cosiddette “secondarie”, come per esempio l’impiego di un efficace Sottotesto, o nel caso del cinema di un compendio musicale/visivo spesso adatto allo scopo) il protagonista si trova nella fatidica situazione del “o tutto o niente“. La Posta in Gioco raggiunge il suo massimo potenziale, perché per la prima volta, dall’inizio della storia, il lettore è consapevole che l’Eroe potrebbe anche fallire, o per lo meno, vincere la sfida al costo della propria vita (proprio perché il suo Arco si è appena concluso prima dello Showdown).

Nel Climax collimano tutti i Plot e i Subplot presentati nella vicenda, mondo esteriore e mondo interiore dell’Eroe si fondono e concorrono assieme verso la risoluzione. Al termine di questo, la battaglia finale può avere inizio, è sarà solo questa a definire la natura dell’Eroe, eroico (per l’appunto) oppure tragico.

In merito allo Showdown, John Truby esprime un giudizio piuttosto severo a riguardo. Per lui un’efficace risoluzione non risiede nella spettacolarità dei contenuti, quanto più nel far comprendere bene al lettore/spettatore perché i due contendenti si stanno affrontando, e cosa hanno da perdere se fallissero. Non bisognerebbe porre l’attenzione su chi tra i due sia superiore, piuttosto a quali idee e valori avranno la meglio nella sfida, se quelli del protagonista o se quelli dell’antagonista.

La battaglia è “l’imbuto” della storia, ovvero il punto in cui converge ogni cosa, dove finiscono per radunarsi tutti i personaggi e le diverse linee d’azione, e ha luogo nel minor spazio possibile, per accrescere il senso di conflittualità e di pressione intollerabile.

Lo Showdown finale è anche è anche la chiusura del Need e del Desire dell’Eroe, i quali difficilmente sono rimasti gli stessi dall’inizio della storia, e che trovano la loro compiutezza in questo preciso momento.

Finale: Autorivelazione e Rovesciamento

Quando la battaglia ha fine, l’Eroe ha modo di riflettere su quanto accaduto. Sulla sua evoluzione, sugli eventi che lo hanno messo alla prova dall’inizio del suo cammino. Autorivelazione e Rovesciamento sono entrambe rivelazioni “bonus” che giungono a storia pressoché conclusa. Laddove la prima appare come una naturale evoluzione narrativa, l’altra potrebbe essere omessa o opinabile, e non andrebbe comunque a intaccare il senso del racconto (salvo che l’intera storia ruoti proprio attorno a quest’ultima rivelazione, ma arriviamoci con calma).

L’Autorivelazione rappresenta il cambiamento del protagonista, il comprendere il perché dei propri errori e il dare un senso alle proprie tribolazioni. Ogni storia che possa definirsi tale deve concludersi con un Autorivelazione, a prescindere che il protagonista viva o muoia, che sia eroico o tragico, non ha importanza. L’Autorivelazione è  un po’ l’evoluzione della morale fiabesca. Cosa ha compreso l’Eroe? Che cambiamento ha subito? Quale valore ha dato al proprio viaggio? E quali valori noi spettatori/lettori attribuiamo alla sua vicenda e (di conseguenza) anche alla nostra? Una buona Autorivelazione conduce l’Eroe al suo vero , che spesso giace all’interno del protagonista già da prima che la vicenda partisse, e che doveva essere solamente risvegliato. Buona parte della qualità della vostra storia dipenderà dall‘impatto che l’Autorivelazione avrà sul vostro lettore, su quanto efficace sia il messaggio di fondo, e su quanto agisca a livello inconscio sulla percezione del fruitore (allo stesso modo in cui funziona anche il Sottotesto Indiretto).

Il Rovesciamento, invece, svolge un funzione molto simile a quella della Rivelazione del Pubblico. Può essere adoperato per due motivi: fornire la chiave di lettura intera dell’opera, ribaltando completamente un dato scenario e portando lo spettatore/lettore a rivalutare quanto visto fino a quel momento, oppure ad aggiungere un elemento di sorpresa nella chiosa finale. Il Rovesciamento avviene sempre dopo la conclusione del Climax e la risoluzione dello Showdown, non influisce sulla Posta in Gioco e appare più che altro come un elemento di flavor o di intrattenimento molto forte. Si pensi al Sesto Senso, alla rivelazione del personaggio legato a Bruce Willis. Tale colpo di scena non aggiunge effettivamente nulla allo sviluppo della storia, né tanto meno mette in discussione il senso di quanto visto fino a quel momento. Il Rovesciamento aggiunge suspense, sorpresa e dona colore a un finale, in alternativa, decisamente più piatto. Differentemente accade in Ballata di Fango e Ossa di Maurizio Ferrero, dove (senza fare spoiler) il rovesciamento finale dona letteralmente il senso all’intera vicenda, trasmettendo al lettore in maniera chiara il messaggio che l’opera voleva comunicare.

Similmente, in opere più mainstream, è lo stesso che accade con Seven o I Soliti Sospetti, anche lì il rovesciamento contribuisce a donare senso alla vicenda, concludendo il tutto in maniera sorprendente e coerente al tempo stesso.

Il Rovesciamento presente nel finale de Il Sesto Senso, non fornisce nessun elemento aggiuntivo allo sviluppo dei personaggi, donando semplicemente una chiosa efficace e ricca di sorpresa.

In conclusione, analizzando funzioni svolte concettualmente dalle due figure cardine necessarie alla costruzione della Posta in Gioco, possiamo notare da soli come, in realtà, questi processi appaiano logici e naturali nel corso della scrittura della vostra storia. Leggendo questi due articoli potrebbe esservi capitato di pensare che, tutto sommato, queste cose voi le avevate già presentate all’interno del vostro lavoro, senza soffermarvi a pensarci in maniera conscia e attiva. Questo perché, come spesso accade, le funzioni narrative appartengono alla sfera dell’umano, e come tali sono presenti inconsciamente all’interno del nostro pensiero. Tuttavia, studiarle e mettersi a conoscenza potrebbe aiutarvi a risvegliarle e a farle fluire con naturalezza all’interno dei vostri scritti.

Detto questo, vi do appuntamento al prossimo articolo e vi auguro, ancora una volta, buona lettura e una buon scrittura!