Ben ritrovati cari lettori!

Nella parte dedicata alla Narratologia di questa rubrica, abbiamo più volte cercato di rielaborare i concetti fondamentali che potrebbero aiutarci nella stesura di una buona storia. Abbiamo visto come utilizzare il Sottotesto può aiutarci a rendere il nostro lavoro efficace su più livelli. Abbiamo osservato come intrecciare Plot e Subplot permette ai conflitti (vero motore delle storie) di emergere al meglio e in tutte le loro sfumature. Abbiamo assodato come costruire l’empatia con il protagonista sia fondamentale alla riuscita di una buona narrazione e che guadagnarsi la fiducia di uno spettatore/lettore tramite questi meccanismi potrebbe far sì che il vostro operato piaccia a differenti tipologie di pubblico. In questo percorso di ricapitolazione, però, mancano ancora una o due cosette.

Una di queste (per esempio) è legata alla motivazione che spinge il vostro protagonista ad andare avanti nella vostra storia e al “cosa” rinuncerebbe se (casomai) la sua avventura dovesse fallire. Allo stesso modo, dovrebbe essere ben impresso nelle vostre menti anche cosa l’eroe otterrebbe se trionfasse nel suo operato.
In merito a questi due punti, vi è mai capitato di sottoporre il vostro lavoro a un campione di lettori (o spettatori) e a un certo punto sentirvi chiedere da questi: “perché il protagonista continua a lottare? Cosa ha da perdere? Cosa da guadagnare?” ma sopratutto “qual è la posta in gioco?“.

A queste domande (solitamente) potreste reagire in due modi: o rimanere di stucco, smorzando qualunque risposta non idonea il vostro cervello stesse elaborando, oppure evitare di rispondere del tutto, in quanto se la Posta in Gioco nella vostra narrazione è mostrata come si deve, allora un lettore non si accorgerà nemmeno della sua assenza, e non verrà neanche a porgervi queste domande.

Tuttavia, non tutti gli autori sono degli sprovveduti, pertanto escludendo l’ipotesi che alcuni di voi possano aver concepito un lavoro senza la minima presenza di posta in gioco, qualora questa dovesse essere, invece, presente e voluta all’interno della vostra opera (tuttavia non percepita o compresa dal lettore) che cosa potreste aver sbagliato?

I fattori potrebbero essere molteplici, ma vediamo di darci una o due risposte (ci proviamo, eh!).

Need e Desire

Dara Marks, autrice de L’Arco di Trasformazione del Personaggio (ovvero quella che viene considerata a tutti gli effetti come la Bibbia della Narratologia) afferma che:

l’unica connessione che gli autori attuano con i propri spettatori è forgiata attraverso il protagonista“.

Ciò significa che sarà il protagonista il filtro principale e sicuramente più importante per il quale un lettore conoscerà e si affezionerà alla vostra storia. Solitamente, un protagonista senza sfumature, perfetto, fatto e finito, che ha il controllo della situazione nella maggior parte dei casi e che sa esattamente come risolvere il problema che gli si para dinanzi, difficilmente riuscirà ad attirare l’attenzione del pubblico e difficilmente permetterà di creare con lui/lei una sorta di “senso di appartenenza”, o per lo meno gettare le basi per una buona costruzione dell’empatia. Tuttavia, potrebbe capitare che la vostra opera abbia bisogno di un protagonista “pronto all’azione” (per così dire), personaggi che hanno già dimestichezza nel conflitto che dovranno andare a sbrogliare, oppure che hanno già completato il proprio arco di trasformazione, pertanto se il nostro eroe non ha più “nozioni da apprendere” o “sfide da poter superare”, come potremmo far sì che il lettore si empatizzi a lui/lei?

Ovviamente, in questo caso ci viene in aiuto la citata Posta in Gioco, perché a prescindere che il vostro protagonista sia un eroe di guerra pluridecorato, o il contadino della fattoria più sfigata della valle più sfigata del reame, non potrà comunque prescindere dai meccanismi intrinseci del “Need” (letteralmente “bisogno”) e del “Desire” (ovvero ciò che l’eroe desidera consciamente per se stesso). Questi meccanismi (riportati da John Truby nel manuale Anatomia di una Storia) prima che narrativi sono prettamente umani e psicologici, e comprenderne appieno le dinamiche potrebbe aiutarci di parecchio a gestire al meglio i presupposti drammatici dei nostri personaggi, a mostrare al pubblico cosa cercano i nostri eroi, di cosa hanno bisogno, e cosa potrebbero perdere se fallissero.
Ma vediamo nel dettaglio.

Come accennato, il Need rappresenta una risposta inconscia a una debolezza dell’eroe (da non confondere con il Fatal Flaw, di cui parleremo in futuri articoli). Il Need è letteralmente qualcosa di cui l’eroe ha bisogno per poter completare un’obiettivo, un qualcosa che gli dia le competenze o le strumentazioni per risolvere un conflitto. Tuttavia (almeno nella maggiorparte dei casi) l’eroe spesso non ha la consapevolezza di quale sia il suo Need, e questi gli deve essere fornito o indicato da un qualcosa o un qualcuno a lui esterno. Per fare un esempio, il Need di Luke Skywalker in Star Wars: Una Nuova Speranza, potrebbe essere quello di comprendere al meglio la Forza e di affidarsi a essa, uno stimolo che diventa un bisogno grazie alla voce di Obi-Wan Kenobi, nel momento decisivo della risoluzione finale, che permetterà poi a Luke di distruggere la Morte Nera. Se Skywalker avesse fatto affidamento a un suo vecchio sistema mentale, consono e conosciuto (come l’utilizzo del radar delle X-Wing) questi lo avrebbe condotto al fallimento inevitabile. Al contrario, anche se Luke sapeva di dover fare affidamento sulla forza sin dal principio, non ne aveva mai avuto bisogno fino a quel momento. Il Need ha coperto una delle debolezze di Luke, ovvero il suo dubitare di sé stesso. Gli ha fatto scardinare una vecchia convinzione, ha distrutto un vecchio sistema, e ha portato l’eroe (e la galassia lontana lontana) alla vittoria.

Diametralmente semantico è quindi il Desire, ovvero ciò che il protagonista desidera ottenere alla fine della storia, ciò che secondo lui/lei potrà garantirgli la ricompensa (o l’elisir, come viene definito da Vogler nel Viaggio dell’Eroe) da riportare a casa alla fine dell’avventura. Una ricompensa che fin troppo spesso non è necessariamente fisica, anzi, nella maggiorparte dei casi si tratta di un forte e significativo cambiamento emotivo e psicologico, di qualcosa che va a modificare radicalmente il mondo interiore del protagonista. Ciò non esclude che il Desire possa semplicemente servire a soddisfare uno dei bisogni del protagonista (come leggerete più avanti nello Schema di Maslow) e che la rincorsa della ricompensa appaia come l’unico stimolo del protagonista nell’andare avanti. Se opportunamente mostrata, questa soluzione risulta ugualmente efficace. Pertanto, possiamo affermare con tranquillità che il Desire rappresenta l’obiettivo concreto dell’eroe, il motore della storia, la colonna portante di tutta la vicenda. Per fare un esempio, nel videogame Hellblade: Senua’s Sacrifice, la protagonista viaggia verso Helheim (il mondo dei morti) assieme al teschio del suo amato, assassinato anni prima da dei predoni, con l’intento di riportarlo in vita a tutti i costi. L’ossessione di Senua diventa il perno su cui ruota attorno tutta la vicenda, la protagonista si muove in preda a un Desire, ovvero riportare in vita il proprio amore, lasciando ampio spazio alle difficoltà poste dall’antagonista, dandogli la possibilità di inserirsi nelle falle che la rincorsa di un desiderio tanto arduo comporta.


Piccola parentesi per chi ha giocato Hellblade, saprete benissimo che quanto appena detto rappresenta meramente la punta di un iceberg dalla profondità immensa, una storia articolata su più livelli che funziona egregiamente nel suo intreccio unico e significativo, questo ancora una volta a segnalare che, spesso e volentieri, le componenti narrative (seppure diverse) possono e devono concorrere tutte assieme affinché una storia risulti valida ed efficace. Amalgamare il tutto insieme non è affatto facile, lo so bene, ma se vi prenderete il giusto tempo da dedicare al vostro lavoro, allora sarete in grado di sfornare qualcosa che lascerà sicuramente il segno.


Hellblade rappresenta l’esempio perfetto di una Fabula “semplice” e di un Intreccio ricercato

Dunque, in conclusione, tenere bene a mente Need e Desire del nostro protagonista, oltre che aiutarci a definire meglio la sua motivazione, ci permetterà di ricavare due concetti fondamentali alla messa in scena, in maniera efficace, della nostra Posta in Gioco. I punti in questione sono:

  1. Dettiamo il carattere, la tempra e le volontà del nostro protagonista, avendo bene in mente cosa vuole ottenere e cosa potrebbe perdere in caso di fallimento.
  2. Diamo possibilità all’antagonista del nostro racconto di poter agire sul Need e sul Desire del protagonista per metterlo in difficoltà, andando quindi ad aumentare il Climax e a giustificare lo Showdown finale, argomenti di discussione della seconda parte di questo articolo.

In merito al punto 1, una volta che abbiamo bene a mente tutte le ambizioni e le debolezze del nostro eroe, possiamo decidere quale sarà la motivazione che lo smuoverà e che, sostanzialmente, permetterà alla storia di andare avanti. In questo particolare passaggio, può giungerci in aiuto lo Schema di Maslow citato prima, riportato in Come Scrivere una Grande Sceneggiatura di Linda Seger, manuale già citato in precedenza in questa rubrica.

La Gerarchia dei bisogni di Abraham Maslow

Assodato, quindi,  che il nostro eroe ha più debolezze e che ogni debolezza è coperta da un bisogno, andiamo a prendere in considerazione uno schema efficace che potrà aiutarci a motivare il nostro protagonista nel procedere della sua avventura, tenendo presente che questa scala dei bisogni non è solo narratologica, ma sopratutto psicologica:

  1. La Sopravvivenza: È l’istinto primordiale, la motivazione più semplice affinché il nostro eroe prosegua nel suo percorso. Spesso e volentieri questo bisogno, nella sua essenzialità, è quello che ci permette di empatizzare in maniera più efficace col protagonista. Dopotutto, vedere l’eroe oscillare tra la vita e la morte rafforza di molto la costruzione del Climax e il momento dello Showdown, portandoci a rimanere attaccati alla sedia del cinema o avvinghiati alle pagine di un libro col cuore che batte all’impazzata.
  2.  La Salvezza o la Sicurezza: La propria casa, la propria terra, la propria nazione potrebbero essere minacciate da una forza esterna che andrebbe a distruggere gli equilibri di quella che appare come la Realtà Ordinaria del nostro protagonista. Abbiamo visto molte volte eroi lottare per la salvaguardia della propria terra, parimenti mantenendo lo stesso valore emotivo, anche la ricerca di un luogo sicuro da poter chiamare casa garantisce, spesso e volentieri, il nucleo di un’efficace Posta in Gioco. In sostanza, invertendo l’ordine degli addendi (che sia una casa da proteggere o da raggiungere) il risultato non cambia. Spesso e volentieri questo bisogno è portato avanti da protagonisti orientati al gruppo o Catalizzatori.
  3. L’Amore e l’Appartenenza: Salvare la persona amata da un pericolo imminente, o i propri figli o la propria famiglia, sono tematiche spesso ricorrenti nel mondo narrativo, dalle ballate ai film con Liam Neeson. Il protagonista che si smuove per amore e tutela di un amico, di un famigliare o della propria anima gemella getta le basi per la costruzione di una buona posta in gioco, il cui fallimento consisterebbe (in soldoni) nella perdita della persona in questione. Allo stesso modo, l’eroe che si imbarca all’avventura per conquistare il cuore di una persona cara o per senso di appartenenza ai valori di un gruppo o di una comunità, rappresentano delle motivazioni che capita più spesso di incontrare in modelli “attivi” di eroe.
  4. La Stima e il Rispetto di Se Stessi: Parafrasando le parole della Seger in merito: “Mentre il bisogno di amore e di appartenenza spesso raccontano di un’accettazione senza condizioni, la stima e il rispetto di se stessi devono essere guadagnati“. Questa motivazione, nella maggior parte dei casi, manda avanti quei protagonisti caratterizzati da un forte desiderio di riscatto sociale. Spesso e volentieri, i protagonisti attivi guidati da questo bisogno ambiscono a una stima che sia riconosciuta da tutti, vedendola (per esempio) come il raggiungimento di uno status di vita agiato, di un prestigio sociale ambito sin dall’inizio o del riconoscimento prezioso di uno o più individui per i quali il protagonista ha forte stima.
  5. Il Bisogno di Conoscere e di Capire: Per alcuni, la curiosità è ciò che ha sempre mobilitato l’uomo e lo ha elevato verso vette esistenziali maggiori. Rincorrere un obiettivo ambizioso come la scoperta di una nuova terra, la cura a una malattia molto rara, o la semplice curiosità di vedere cosa si cela aldilà di un muro invalicabile, caratterizza la motivazione di un protagonista attento, volenteroso e in un certo senso pioniere del proprio settore. Di rovescio, la ricerca sfrenata della conoscenza potrebbe trasformarsi in un’ossessione logorante (come nel caso di The Fountain, di Darren Aronofsky, in cui un medico ossessionato nel trovare una cura per il cancro, trascorre più tempo in laboratorio che con sua moglie, malata terminale). Allo stesso modo il desiderio di scoprire del protagonista potrebbe intersecarsi con quello del lettore stesso, come nel caso di un lavoro di stampo giallo o investigativo.
  6. L’Estetica: Nella gerarchia di Maslow, l’estetica non è intesa nel senso lato del termine, ma più come una ricerca spirituale di un benessere interiore, che può avvenire tramite l’arte, la meditazione o  il contatto con la natura. La ricerca dell’estetica simboleggia una ricerca spirituale di una propria dimensione, tramite il contatto che il protagonista desidera avere con “qualcosa di più“. Eroi guidati dall’estetica potrebbero essere filosofi, rinnegati, tipologie di eroi riluttanti o addirittura di antieroi che nella bellezza ricercano la propria serenità (non cito Sorrentino perché sarebbe troppo facile).
  7. L’Auto-realizzazione: Diretta conseguenza dell’Estetica, l’auto-realizzazione è l’obiettivo ultimo di ogni protagonista. A prescindere da quali altri stimoli lo abbiano smosso, la ricerca di una propria dimensione di soddisfazione è intrinseca nella ricerca di ogni eroe, pertanto si guadagna l’ultima posizione nella scala di Maslowe in quanto parzialmente collagene di tutte le altre. Questo stimolo è spesso il nodo centrale di opere che trattano le carriere di artisti o atleti in ascesa, che ambiscono a emergere solo grazie alle loro capacità e a dimostrare al resto del mondo quanto valgono. Di rovescio, l’auto-realizzazione potrebbe derivare anche da un sentimento negativo, come la vendetta. Spesso e volentieri seguiamo storie di antieroi guidati da mero spirito vendicativo (dal Conte di Montecristo a Kill Bill) osservando come questa ossessione l’illuda di poter raggiungere, al compimento della stessa, uno stato di grazia.
In “The Fountain” la ricerca ossessiva della conoscenza rappresenta sia la motivazione che il Fatal Flaw del protagonista
Dunque, ricapitoliamo quanto appreso finora.

Una volta definiti bisogni e desideri dei nostri protagonisti, e una volta scelta la motivazione che va a smuovere la vicenda, abbiamo già costruito le prime fondamenta per la creazione della Posta in Gioco. In questa prima parte abbiamo esaminato quali sono i “doveri” (per così dire) del protagonista, affinché la Posta in Gioco risulti evidente ed efficace. Nella seconda parte andremo ad analizzare ciò che l’antagonista del nostro racconto può (e deve) fare affinché Need e Desire dell’eroe vengano scossi, messi in discussione per aumentare i conflitti e per far sì che il Climax narrativo si innalzi, servendoci del meccanismo delle Rivelazioni. In conclusione, andremo ad analizzare la messa in scena del fatidico “Scontro Finale” (lo Showdown, per l’appunto), ovvero il momento in cui la Posta in Gioco che abbiamo costruito assume il suo pieno valore potenziale, stringendosi all’osso come il trionfo o il fallimento del nostro eroe.

Al prossimo appuntamento, cari lettori!