Indice:
  • Intro
  • Development Story
  • La Definizione di un Genere
  • Strumenti Narrativi: Storytelling Ambientale, Allegorie Visive e molto altro
  • Bibliografia

Intro

Partiamo da una premessa che sembrerà banale ai più, ma doverosa da fare. Quando si parla di Storie, si sta parlando, in sostanza, di forme di comunicazione miste tra arte e intrattenimento, con strutture e obbiettivi ben definiti e che vogliono comunicare uno o più messaggi in maniera più o meno esplicita. Questo a indicare che, a prescindere da in che modo si deciderà di raccontare una storia, fintanto che questa rientrerà entro le direttive precedenti, la si dovrà considerare comunque valida.

Esistono storie che nascono dalla penna di un autore, altre che vengono raccontate tramite la parola orale, altre ancora veicolate su carta con disegni o illustrazioni concettuali. Alcune di queste storie, spesso, non sono gestite dalle mani di una singola persona, ma passano e vengono filtrate attraverso un team, una squadra di creativi e tecnici che, lavorando all’unisono, concorrono a rendere il prodotto (la storia) finale narrativamente valida. Ognuno di questi membri contribuisce ad aggiungere del proprio, basandosi su studi e competenze specifiche acquisite negli anni.

Pensiamo a un film e ai suoi vari reparti. Un bravo regista coordina il lavoro di molte persone, cercando di offrire una visione d’insieme. Tuttavia, spesso può capitare che l’iniziativa di un attore offra uno spunto interessante di caratterizzazione a cui prima non si era pensato, allo stesso modo lo stile definito di un buon direttore della fotografia contribuisce a offrire un immagine che, al suo interno, è in grado di nascondere molti significati, generati da una semplice luce posizionata in un modo piuttosto che in un altro. La musica, il montaggio, la regia, le performance attoriali, il suono, ognuno di questi elementi si muove verso una direzione comune, e in ognuno di questi elementi è presente un tratto unico, dettato dalla persona dietro quel ruolo.

Allo stesso modo di un film, dobbiamo oramai accettare il fatto che anche un videogame è in grado di veicolare gli stessi messaggi, allo stesso modo, e spesso e volentieri anche meglio. Il media ludico introduce, infatti, un fattore fondamentale che lo differenzia da tutti gli altri cugini delle nove arti: il coinvolgimento attivo.

Il giocatore che fruisce l’esperienza è coinvolto nella vicenda del gioco. Un giocatore muove i passi dei protagonisti della storia, prova le loro emozioni, si sente responsabile dei loro successi e dei loro fallimenti. Se, come vien detto, i segreti per creare una buona storia sono i conflitti e la costruzione dell’empatia, beh, il videogame è sicuramente il media più efficace da questo punto di vista (in merito all’empatia), dato che permette al fruitore di vestire (letteralmente) i panni del protagonista della storia.

Di videogame narrativamente validi, la fuori, ce ne sono davvero tanti. In un mio precedente articolo avevo già citato Undertale come esempio da seguire per la messa in scena di una Funzione Narratologica come il Sottotesto Indiretto, allo stesso modo ho esposto i valori positivi del videogame Hellblade in una puntata del nostro podcast. Per il mio primo articolo di Radiografia di una Storia, ho deciso di analizzare e scandagliare un videogame dallo Storytelling incredibilmente criptico, di difficile decifrazione ma che, tuttavia, al suo interno nasconde un intreccio unico, in grado di veicolare un messaggio di fondo facilmente intuibile e che si serve di numerosi strumenti di coinvolgimento per il giocatore, che rendono l’esperienza ludica al contempo allucinante, adrenalinica e spiazzante.

Sto parlando, ovviamente, della duologia di Hotline Miami, sviluppata da Jonatan Söderström e Dennis Wedin,  e distribuita poi da Devolver Digital.

Ma partiamo dal principio…

Development Story

Che vi siate o meno barcamenati nella realizzazione di un videogame, non ha importanza. Immagino siate comunque a conoscenza che il processo creativo e di sviluppo di questo media è uno tra i più complessi in assoluto, anzi, forse il più complesso di tutti. Industrie di settore molto avanzate (definite nel linguaggio specifico come Industrie Tripla A) impiegano spesso e volentieri diversi anni a sviluppare un singolo prodotto, coinvolgendo una forza lavoro mostruosa che mette in moto centinaia, se non migliaia di persone tra programmatori, artisti, sound designer, attori (si, perché oramai l’utilizzo della tecnologia Motion Capture è sempre più diffusa in queste aziende) pubblicitari e tecnici.

Tuttavia, Hotline Miami non fa parte di questa categoria, rientrando invece in quella più “agibile” (ma non per questo meno problematica) del panorama Indie Gaming, ovvero giochi realizzati da sviluppatori indipendenti. Spesso e volentieri questi videogames sono gestiti da Team molto, molto piccoli (in rari casi anche da una sola persona) e sono realizzati con mezzi e strumenti limitati. Di contro, le risorse a disposizione per realizzare prodotti più elaborati sono spesso inarrivabili per questi piccoli team (composti il più delle volte da amici, o persone in situazioni sociali/economiche molto simili tra loro) sia economicamente che logisticamente parlando (la mole di personale di cui sopra). Di favorevole, invece, vi è di sicuro un maggiore controllo creativo sul prodotto e una maggiore padronanza sui processi di lavoro. Questo tipo di differenza potrebbe essere paragonato a quella che intercorre tra Cinema Commerciale e il Cinema D’Autore.

Cionondimeno (e il sottoscritto ne sa qualcosa) realizzare un videogame indie non è affatto semplice come si potrebbe pensare, e spesso e volentieri i tempi di gestione sono anche raddoppiati rispetto a quelli di un industria Tripla A che, in ogni caso, deve fare i conti con delle deadline, delle scadenze ben definite e degli stipendi da elargire che spronano ad accelerare i tempi di sviluppo (sfociando spesso in un problema di diversa natura chiamato “Crunch“, ovvero l’eccessiva mole di lavoro spesso non adeguatamente retribuita).

Hotline Miami non eccede da questo processo, facendo intercorrere un tempo dal suo primissimo concept alla realizzazione finale, di circa otto anni. Nonostante la lunga gestazione, Söderström è riuscito a non scivolare in quello che (nel gergo) viene definito il “Development Hell“, ovvero quella fastidiosa situazione nella quale un prodotto resta arenato in gestazione per ben oltre il suo tempo limite, incastrandosi in una situazione di stallo dalla quale non riesce più a uscire. Jonatan evitò il problema nella maniera più ovvia possibile, ovvero abbandonando del tutto il progetto a causa della sua (a detta dello stesso sviluppatore) “scarsa abilità” nel programmare l’intelligenza artificiale dei nemici. Una volta parcheggiato, quel prototipo venne ripreso solamente (appunto) otto anni più tardi, nel 2012, per essere completamente riplasmato nella sua versione 2.0. Grazie anche alla collaborazione e all’aiuto di Dennis Wedin con il quale, lo stesso anno, Jonatan fondò la Dennaton Games. Da quel primissimo prototipo chiamato Super Carnage (realizzato quando Jonatan Söderström era appena diciottenne), mai ufficialmente rilasciato e reso disponibile all’attenzione del pubblico solo anni dopo da parte degli stessi sviluppatori, durante una diretta esclusiva Twitch con Nigel Lowrie (partner di Devolver), la Dennaton si propose per la prima volta al distributore videoludico Devolver Digital (il corrispettivo di una CE in ambito letterario, per intenderci), con una versione rielaborata, rilavorata e completamente rinnovata di Super Carnage, dal titolo Cocaine Cowboys.

Una veduta di “Super Carnage”, il primissimo prototipo da cui, poi, si è sviluppato Hotline Miami

Cocaine Cowboys si presenta come un prodotto allucinato, ispirato da Lynch, Refn e pompato di immaginario anni 80 a la “Miami Vice” che, letteralmente, andò ad anticipare e a inaugurare tutta la Nostalgia Wave venuta fuori negli anni successivi nei confronti della decade 80, portata avanti dalle industrie d’intrattenimento e cavalcata in pompa magna fino a pochi mesi fa. Lo stesso titolo, Cocaine Cowboys, allude a un documentario trattante le faide tra i cartelli e i signori della droga nella Miami dei fine 70/inizi 80 (i Cocaine Cowboys, storicamente, sono proprio i guerriglieri affiliati alla malavita organizzata del periodo). Un luogo, quello di Miami, storicamente colpito e permeato di violenza, che funse da cornice perfetta per le storie che il duo di sviluppatori aveva intenzione di narrare. Tuttavia, ciò fu anche un motivo di preoccupazione tra la Devolver e la Dennaton, che spinse gli sviluppatori a modificare il titolo proprio perché in conflitto con il documentario sopracitato, e non solo. Pertanto, per evitare l’attenzione indesiderata di mandrie di “mamme informate” che avrebbero sbraitato a un titolo tanto politicamente scorretto, e per evitare anche di incappare in problemi di copyright, il prototipo venne in seguito ribattezzato dalla Dennaton stessa: Hotline Miami.

“Hotline Miami? Sembra un titolo da roba porno, o cose del genere. Ma dopotutto, anche Final Fantasy lo sembra, perciò…”

– Niklas Akerblad

Dopo pochi mesi di lavorazione, Hotline Miami viene ufficialmente rilasciato su Steam nell’Ottobre del 2012. Accolto splendidamente dalla critica e dal pubblico, vende circa 130.000 copie nelle prime settimane. Nello stesso anno si aggiudica la nomination a ben tre tra i premi più prestigiosi della categoria: “Miglior Gioco d’Azione per PC“; “Miglior Storia per PC” e “Gioco PC dell’anno“. Tuttavia, risulterà vincitore solo del premio”Miglior Colonna Sonora“, piazzandosi comunque sul podio assieme a competitori mastodontici nel settore, del calibro (per esempio) di Mass Effect, videogames realizzati con budget complessivi di 500 milioni di dollari.

A oggi, il solo primo capitolo vanta un numero di vendite che si aggira attorno alle due milioni di copie. Una prova quantomeno concreta che anche prodotti confezionati fuori dal Mainstream, dove i diritti creativi vengono mantenuti al 100%, senza dover scendere a compromessi, sono in grado di arrivare ed essere accolti con entusiasmo anche dal grande pubblico.

La Definizione di un Genere

Abbiamo visto come sia nata e si sia sviluppata l’idea. Ma di cosa tratta Hotline Miami?

Volendo riassumere la trama in poche righe molto (molto) sbrigative, potremmo definirla così:


Jacket vive in un appartamento fatiscente nella Miami di fine anni 80. La sua realtà viene messa in discussione quando comincia a ricevere misteriose telefonate, cifrate come un linguaggio in codice, che lo comandano di recarsi in località specifiche della città. Come se non bastasse, uno strano pacco contenente maschere dalle fattezze di vari animali, recapitatogli davanti casa assieme a un misterioso biglietto, sembrano guidarlo verso un percorso di morte e violenza. Jacket, una volta appurata la grottesca sequela di eventi che li si para dinanzi, si trasformerà in un giustiziere mascherato, assetato di sangue, che riverserà la sua furia sulla Mafia Russa, che sembra stranamente detenere l’egemonia criminale in città.


Questa quarta di copertina (esclusiva del primo capitolo), me ne sono reso conto giocando, rappresenta l’apice della punta di un iceberg incredibilmente intrecciato, complesso, profondo e celante al suo interno una rete di storie, di personaggi, di eventi che sfociano dal Pulp, al Drammatico, spingendosi anche nell’ambiente dell’Ucronia. Questa intricatissima rete di informazioni, a una prima giocata, appare molto complessa da decifrare nel suo intero, ma di questi aspetti torneremo a parlare più avanti.

Riflettiamo piuttosto su questo: come mai Hotline Miami ha definito un genere? Cerchiamo di analizzare le influenze in entrata e in uscita dall’Opera e vediamo di comprendere sia ciò che ha influito nel processo creativo, sia quello che l’opera stessa, poi, ha influenzato e ispirato al di fuori di sé stessa.

“Ho una paura incredibile degli animali antropomorfi, forse dovuta a qualche ricordo di quando ero bambino. Ho pensato: qual è la cosa che mi spaventerebbe di più incontrare in fondo a un vicolo buio? E mi è venuto in mente un tizio, con in testa una maschera da gallo, e in mano una mazza da baseball…”

– Dennis Wedin

Come vi avevo anticipato, è come viene confermato dai suoi diretti creatori, Hotline Miami attinge a piene mani da un immaginario Pulp pesantemente ispirato ai film e alle serie tv poliziesche di fine anni 70, come Magnum P.I e Miami Vice, alle visioni oniriche e grottesche delle opere del visionario regista e pittore David Lynch, fino all’azione brutale, silenziosa e allegorica dei film del regista premio oscar Nicolas Winding Refn. Lo stesso look del protagonista, Jacket, non a caso è ispirato a quello del guidatore senza nome di Drive, interpretato da un magnetico Ryan Gosling. Allo stesso modo, l’utilizzo delle maschere dalle fattezze animalesche, per quanto allegoriche del significato intrinseco dell’opera (ovvero la violenza come forma d’espressione dell’inconscio) non può non far pensare alle inquietanti silhouette dei conigli umanoidi di Rabbits, grottesca web series prodotta dallo stesso Dadid Lynch nel 2002.

È quasi impossibile non notare similitudini tra l’inquietante teatro di Rabbits, durante una delle manifestazioni oniriche…



… e la stanza buia in cui Jacket incontra le tre maschere, a cavallo tra realtà e allucinazione.



Allo stesso modo delle ispirazioni visive, ciò che ha contribuito a definire l’immaginario di Hotline Miami e a decretarne parte del successo è stata la sua colonna sonora. Il fatto divertente in merito, è che la Dennaton non ha mai commissionato una vera e propria O.S.T. inedita per il suo prodotto, al contrario per creare la “playlist” di tracce della loro opera, il duo ha scandagliato da Soundcloud a Bandcamp tutto il panorama indie della musica elettronica moderna (un po’ per virtù, un po’ per necessità) che in quel momento stava appena gettando le basi per quello che, poi, sarebbe esploso come il movimento della New Synthwave e della Vaporwave, fenomeno musicale nato e cresciuto su internet e che, ancora oggi, va per la maggiore nella sottocultura internettiana. Artisti del calibro di M|O|O|N, Carpenter Brut, Perturbator, Scattle e molti altri sono riusciti anche (e alcuni sopratutto) grazie a Hotline Miami a uscire di prepotenza dalla nicchia che li circondava, e a raggiungere l’attenzione del grande pubblico. Non a caso, gli stessi publisher della Devolver, dapprima, furono colpiti proprio dalle musiche presentate nel videogame, e sopratutto da come ognuna di esse fosse, oltre che accuratamente selezionata dal team della Dennaton, perfettamente incastonata nel suo livello, quasi che questo gli fosse stato costruito attorno.

Per fare un esempio, coloro che hanno giocato il secondo capitolo della duologia, ricorderanno bene il capitolo “Death Wish“, forse il momento più al cardiopalma di tutta la saga. Per chi non l’ha fatto, beh, provate a  guardare questo video per farvi un’idea. Vi  renderete conto di come sia praticamente impossibile non partecipare al livello senza essere permeati da un senso di adrenalina e di coinvolgimento continui.

La note di Roller Mobster di Carpenter Brut, battono al ritmo del sangue pompato nel cuore.



Di questo la Devolver si è giustamente accorta, e se ne sono accorti anche tutti i giocatori che, negli anni, hanno contribuito a elevare Hotline Miami da mero videogame indipendente al suo status di capostipite del genere, generante negli anni successivi tutta una sfilza di cloni e copie più o meno riuscite. Perché quello che molti sviluppatori, creativi, creatori di contenuti spesso dimenticano, è che quando si decide di scrivere o creare per un media, piuttosto che per un altro, bisogna sempre tenere in considerazione tutti i fattori che potrebbero narrativamente influenzare la resa della storia su quel media, in modo tale da decretarne il successo. A questo, ovviamente, non fanno eccezione la musica e il Sound Design, laddove l’opera ne richieda l’impiego (come film e videogames, per l’appunto).

Ma digressioni a parte, siamo stati tutti testimoni in questi ultimi anni (come vi avevo anticipato anche prima) dell’impennata della Nostalgia Wave sulla decade 80. Pensate a tutti i prodotti usciti di recente, come i vari Stranger Things, ai remake di It, Miami Vice e McGyver, alle ammiccanti (e fastidiose) citazioni ne “I Guardiani della Galassia“, ai sequel di vecchie glorie come Ash VS Evil Dead, Terminator, Alien, Ghostbusters, Jurassic Park, oppure a fenomeni della sub-cultura come Kung Fury, forse massima espressione di questa corrente.

Che i ragazzi della Dennaton c’abbiano “visto lungo”, o che semplicemente siano stati tra i pionieri di questa nuova corrente in maniera del tutto inconsapevole, non fa differenza. Prima che ci ritrovassimo letteralmente bombardati da prodotti inneggianti la cultura popolare di cinquant’anni fa, è esistito Hotline Miami. Sono esistiti il suo look, il suo stile unico e inconfondibile, è esistito il suo sound e la sua visionaria cornice.

Perché per adesso, è solo questo ciò che abbiamo analizzato, la cornice. Andiamo adesso a capire, invece, in che modo lo Storytelling di Hotline Miami abbia influenzato la sua resa e il suo successo indiscutibile.

Strumenti Narrativi: Storytelling Ambientale, Allegorie Visive e molto altro

Dunque, vediamo di fare i compiti a casa e di fare quello che ci è più congeniale. In Hotline Miami sono presenti davvero tantissime strategie narrative (per esempio, sapevate che la storia si svolge in un universo Ucronico? Ovvero dove gli eventi storici hanno preso una piega diversa dalla nostra?). Mettermi a elencare ognuna di queste strategie renderebbe questo articolo ancora più lungo di quanto già non sia (e lo è parecchio), pertanto, mi soffermerò solo su alcune di queste, cercando (per quanto mi sarà possibile) di non fare troppi spoiler negli esempi che riporterò. In ogni caso, nella bibliografia finale riporterò tutte le fonti da cui ho attinto, così che se desidererete approfondire meglio certi aspetti, potrete farlo senza mettervi a cercare per ore online come ha dovuto fare questo povero disgraziato!

Ma ciancio alle bande, e partiamo da uno degli aspetti spesso più adoperati all’interno del media videoludico e a cui Hotline Miami non si è sottratto, ovvero lo Storytelling Ambientale. Senza voler perdermi in una spiegazione troppo dettagliata, lo Storytelling Ambientale significa, sostanzialmente, fruire una vicenda, una storia, una “lore” attraverso dei dettagli sparsi per la mappa di gioco. Una macchia di sangue su una parete, permeata di fori di proiettile ci narrerà che in quel punto qualcuno è stato ucciso, allo stesso modo un mazzo di fiori appassiti gettati in un cassonetto ci farà capire che qualcuno ha subito una delusione d’amore, e così via, così discorrendo. Di indicatori di questa forma di raccontare ce ne sono davvero parecchi in Hotline Miami, tuttavia, voglio soffermarmi solo su uno in particolare, che svolge così bene il suo lavoro tanto da sostituire la narrazione vera e propria.

Vediamo come:

La casa di Jacket appare fatiscente, in disordine. Il secondo letto nella sua stanza è usato come un tavolino su cui sono poggiati documenti, appunti e ritagli di giornale in disordine. Il suo materasso è sporco e usurato, segno di poca cura. Nella stanza è presente una console, segno che Jacket, tra le altre cose, trascorre il tempo giocando ai Videogames

A un certo punto durante il primo capitolo, Jacket si farà strada in un edificio dove, una volta sterminati tutti gli aguzzini, troverà una ragazza, in stato confusionale, adagiata su di un letto.

La ragazza è seminuda, in lacrime, chiede a Jacket di ucciderla. Affianco a lei vediamo una siringa e delle manette. Nella stanza, inoltre, sono presenti varie telecamere puntate su di lei e degli schermi di fronte a una poltrona. Tutti questi elementi, assieme, rendono implicito ciò che la ragazza ha subito prima dell’arrivo di Jacket.

Jacket, tuttavia, deciderà di aiutarla, tirandola fuori da lì e portandosela a casa. Ora, da questo momento in avanti, non avremo mai nemmeno una testimonianza diretta della vita della ragazza in casa del protagonista. Non avremo nessuna linea di dialogo, nessuna cutscene dedicata o momento in cui ci viene mostrata, nel dettaglio, la relazione tra i due personaggi. Tuttavia, il giocatore sarà in grado di decifrare la storia del tutto, solo ed esclusivamente basandosi sugli indizi forniti dallo Storytelling Ambientale.



Tra tutte le funzioni narrative, quella dello Storytelling Ambientale, in ambito videoludico, è forse tra le più efficaci. Permette di raccontare intere vicende senza nemmeno mostrarle, aggiunge tridimensionalità alla storia e al contesto, e permette di ampliare la qualità dell’intreccio attraverso elementi correlati al plot, non necessariamente sostituendosi a esso.

Dunque, oltre questa strategia, il campionario narrativo di Hotline Miami si correla dell’uso piuttosto esplicito di allegorie visive per raccontare la sua storia e veicolare i suoi messaggi. Sempre prendendo come esempio il primo capitolo, numerosi sono gli indizi che ci arrivano sul fatto che Jacket stia vivendo una realtà che non è quella che sembra. C’è sempre qualcosa di sbagliato, qualche elemento fuori posto, sempre qualcosa di discordante durante la sua avventura. Colori, suoni, personaggi, situazioni, a un occhio attento il dettaglio della disarmonia non sfuggirà affatto.

“Quando indossa la maschera, Jacket diventa un animale, e un animale non è responsabile delle proprie azioni. Uccide per istinto.”
– Dennis Wedin

Ma in che modo, quindi, le allegorie visive vengono adoperate per veicolarci la storia? Anche qui, non analizzeremo tutti gli elementi presenti (per questioni di tempo) e ci soffermeremo solo su due aspetti, tuttavia molto importanti: l’uso delle maschere e l’impiego dei colori.

Come abbiamo detto, i protagonisti di Hotline Miami (non tutti) spesso e volentieri indossano delle maschere dalle fattezze di animali, e sia Jacket che gli imitatori del secondo capitolo, sembrano indissolubilmente legati al loro utilizzo, quasi che queste gli donino la forza di compiere le loro stragi. Questo non viene mai esplicitamente dichiarato, tuttavia appare evidente che indossare la maschera rappresenti, per loro, un modo di abbandonare l’Io, tornare all’Es, e di conseguenza a uno stato brado, quasi istintivo, primordiale, dove la violenza la fa da padrone e la sopravvivenza detta legge. Non a caso, sia Jacket che i cinque imitatori sono ex-militari delle forze speciali, ed è proprio durante una sessione flashback ambientata in una delle loro operazioni, che assistiamo alla scena che, sostanzialmente, racchiude l’intero messaggio di fondo di Hotline Miami.



In preda a una follia delirante, il comandante della squadra irrompe improvvisamente negli alloggi di notte, indossando la pelle di una pantera e gridando ai presenti che “quella è la loro vera natura”, che “sono animali” e che “a loro piace quello che fanno”. La genesi degli assassini mascherati, in questo modo, ci viene palesata davanti, e non serve aggiungere nulla affinché il giocatore comprenda la correlazione tra i fattori. Ognuno di loro si sente un animale, sia per quello che ha fatto e per quello che dovrà fare ancora. Jacket più di tutti, in fondo al cuore, sente quasi di appartenere del tutto a questa violenza, a questo istinto. In fondo al cuore sente che spezzare vite, dopotutto, gli piace, fa parte della sua anima. Questo semplice concetto, a mio parere, presenta alla base (come molte altre opere) una critica piuttosto evidente alla natura umana e alla fragilità dei sistemi sociali.

Oppure, potrebbe essere solo un modo di mostrarci come il problema della violenza, in realtà, sia solo di Jacket, che forse è lui l’ingranaggio sbagliato all’interno del meccanismo, in quanto tutta la realtà ci è filtrata attraverso la sua visione, uno stratagemma riconducibile a quello del Narratore Inaffidabile, spesso adoperato all’interno di tutta la duologia di Hotline Miami, dove ogni protagonista mostra la sua versione della storia. Non a caso, capiterà spesso di avere a che fare con personaggi che, in altre storyline, erano dati per morti, e che d’improvviso ritroviamo vivi e vegeti come protagonisti della loro storia personale.

Ma tornando a Jacket. Di sicuro, il protagonista del primo capitolo (che poi getterà le basi per l’operato degli imitatori nel secondo) non ci viene affatto presentata come una persona propriamente sana, e questi indizi sulla sua psiche ci vengono forniti in maniera molto sottile, davvero di difficile interpretazione a una prima sessione, giocata in maniera distratta.

Quindi, com’è che vengono definiti i tratti della personalità di Jacket? Per rispondere, ritorniamo alla già citata Stanza delle Maschere

La Stanza delle Maschere è anche la stanza dell’inconscio di Jacket

In sessioni sparse tra una missione e l’altra, Jacket capiterà spesso in questa misteriosa stanza, specchio del suo subconscio, dove tre figure molto diverse tra loro andranno a rivelare a Jacket verità profetiche ed enigmatiche (ennesimo riferimento a David Lynch, in merito all’influenza che il mondo onirico ha sopra quello reale). Ognuna di queste entità indossa maschere specifiche di cui, grazie al gioco stesso, conosciamo i nomi nel dettaglio. Nella fattispecie, queste si presentano come un cavallo, un gallo e un gufo.

La figura a sinistra ha nome Don Juan, la vediamo circondata da un alone di colore verde e sappiamo essere un personaggio di natura femminile. La correlazione tra nome, sesso e colore, ci fornisce indizi chiari su alcuni aspetti della mente di Jacket. Don Juan sta per Don Giovanni, e chiunque sa bene che questo nome viene spesso associato alla promiscuità sessuale. Dal rapporto con la ragazza trovata nel club, abbiamo capito come Jacket abbia un rapporto molto conflittuale con il femminile, molto distaccato, quasi timorato. Il Don Giovanni, forse, rappresenta ciò che Jacket vorrebbe essere, e il verde (colore associato comunemente alla speranza) alimenta questa convinzione ancor di più. Juan rappresenta la volontà di Jacket di ricercare, a suo modo, un contatto con il mondo del femminile e della spensieratezza sessuale, probabilmente sopraffatto e soffocato da altri sfoghi primordiali, come (per l’appunto) quello della violenza. Nonostante questo, Don Juan si presenta al protagonista sempre con fare caritatevole e benevolo, di fatti è l’unica voce a parargli con franchezza e con una qualche forma di affetto.

La figura al centro, invece, si chiama Richard. Questa indossa gli stessi abiti di Jacket, la stessa prima maschera di Jacket, e molto probabilmente porta il suo nome. Essa, infatti, ci rivela un indizio importante sull’identità del nostro protagonista (Jacket, va specificato, è un nome affibbiatoli dalla community). Richard sembra quasi compatire il nostro protagonista, alternando pena a ribrezzo. Ci bombarda costantemente con domande inerenti la nostra psiche, ci ricorda che la realtà non è affatto quella che sembra e che dobbiamo svegliarci (indizi che verranno carpiti meglio più in là con la narrazione). Richard è circondato da una luce gialla, e il giallo è un colore che nella Teoria del Colore di Kandinsky viene associato alla follia, mentre in psicopatologia è spesso legato all’irritabilità e all’aggressività. Jacket, inutile dirlo, è un essere aggressivo come pochi, e il fatto che l’avatar del sé, all’interno del suo inconscio, sia permeato dal colore dell’aggressività ci conferma, ancora, che questa fa parte della sua natura intrinseca, governa tutte le altre forze e gli altri aspetti della sua persona all’interno del suo subconscio. Forse è solo il nostro eroe a essere ossessionato dalla violenza? Ciononostante questa tocca e distrugge la vita di tutti i protagonisti, oltre che di Jacket, personaggi si alternano lungo tutta la duologia. Che sia un modo per indicare che, dopotutto, la razza umana tutta è inevitabilmente destinata a soccombere alla violenza? Una delle possibili chiavi d’interpretazione.

L’ultima figura, quella a destra, si chiama Rasmus, veste gli stessi abiti che indossano la stragrande maggioranza dei nemici uccisi da Jacket. Non a caso, questa figura è colei che più di tutte le altre mal giudica l’operato del nostro protagonista, insultandolo, chiedendosi perché sia lì e imprecando costantemente ai colleghi di cacciarlo via. Rasmus odia Jacket, e l’alone rosso che lo circonda assume le tinte dell’ira, del giudizio e della frustrazione nel non poter agire come meglio crede. Non a caso, Rasmus siede all’opposto di Don Juan, presentando un colore diametralmente contrario a lei, come i fari di un semaforo che esprimono odio ed empatia nei confronti del nostro protagonista. Inoltre, Rasmus potrebbe rappresentare il giocatore stesso, che giudica e aborra l’operato di Jacket, un tramite posto tra la realtà fittizia del gioco, e quella reale del giocatore. Di sicuro, esso rappresenta la condanna di un sistema societario, dei mass media nei confronti di eventi del genere. L’odio che odia l’odio, sembra un gioco di parole, ma con molta probabilità era il concetto che Rasmus voleva esprimere.

La cover del secondo capitolo, illustrata da Niklas Akerblad

Ci sarebbero ancora tante, tantissime cose da dire sulle strategie narrative di Hotline Miami, e ancora tante funzioni da analizzare, come il già citato impiego del Narratore Inaffidabile, oppure come il Rovesciamento delle Aspettative, molto presente nella duologia della Dennaton. Tuttavia, il tempo a nostra disposizione è (purtroppo o per fortuna) finito!

Pertanto, se avrete voglia di approfondire al meglio questi aspetti che ho tralasciato, vi lascio con la bibliografia completa dalla quale, io stesso, ho estrapolato queste informazioni, assieme a molte altre che non ho avuto il tempo e il modo di esporvi.

Al prossimo appuntamento, cari Scriptiani, e buona creazione a tutti!

Bibliografia

Ringrazio il mio amico Alessio Forlante per avermi aiutato a trovare i link: